martes, 26 de febrero de 2019

Competencias digitales

Según la ODCE una competencia es “…la capacidad para responder exitosamente a una demanda compleja o llevar a cabo una actividad o tarea, incluyendo las actitudes, valores, conocimientos y destrezas que hacen posible la acción efectiva”.
Nuestros sistemas educativos se han centrado en la transmisión y evaluación de conocimientos, un modelo que ha perdido sentido en la sociedad actual, la sociedad de la abundancia de la que habla Dolors Reigt, que precisa de una ciudadanía capaz de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación con eficacia, para aprender, desarrollarse profesionalmente y relacionarse. En este sentido, y siguiendo las líneas que Dolors y otros autores nos indican, la ciudadanía de la Sociedad del Conocimiento debe ser:
1. competente en el uso de las TICs, 2. competente en la búsqueda, análisis y evaluación de información, 3. competente en la generación de contenidos, así como en compartirlos y colaborar en el filtrado de otros contenidos relevantes para su comunidad, 4. competente en la toma de decisiones y en la resolución de problemas.
En este mismo sentido, David Warlick propone un modelo de alfabetizacion centrado en el conocimiento de las herramientas y recursos que nos permitan acceder a la información existente y a seleccionar aquella que es útil de la que no lo es, identificando la información realmente valiosa en una sociedad en la que todo el mundo tiene la posibilidad de producirla.

El audio y video como potente herramienta de educación

El podcast es un archivo multimedia distribuido en servicios digitales asociado generalmente con la profesión del periodismo o comunicación, pero por su valor, su uso ha trascendido a otras áreas como la educación. 
El docente que busca crear experiencias de aprendizaje dinámicas puede utilizar herramientas web, como el podcast, para incentivar a sus estudiantes a experimentar con diversos formatos.
El podcast es un recurso para contar historias, su beneficio radica en que el contenido puede ser descargado y escuchado a conveniencia del usuario, el horario ya no es limitante para los “radioescuchas”.  
Esta modalidad se asemeja a la educacion asincrónica en la cual el estudiante puede cumplir con su proceso de aprendizaje a su propio ritmo, tomar la lección la cantidad de veces que sea necesario y en el lugar que desee.

¿Cómo hacer un podcast?

La creación de un podcast tiene un proceso similar al de un video educativo, a grandes rasgos tiene tres pasos clave: Preproducción, Producción y Postproducción.
  • Preproducción: Es importante identificar el tema a tratar, realizar la investigación correspondiente y desarrollar un guión del contenido que se abordará.

  • Producción: En esta etapa se realiza la grabación del podcast, utiliza la grabadora del celular o la computadora, si no posees una grabadora de voz profesional.
  • Postproducción: Se escucha la grabación y se edita de ser necesario, puedes colocar música de fondo o efectos de sonido para realizar un audio con armonía.
Posterior al desarrollo del podcast utiliza un servicio de distribución para enviar a tus estudiantes un único enlace. Explora herramientas como:
  •  Soundcloud: En él puedes encontrar podcast de diversas temáticas y compartir grabaciones propias. Es gratuito con un límite de 180 minutos, posee versión pro de pago
  • Spreaker: Posee un sistema más sofisticado para realizar podcast en vivo y está conectado con servicios como iTunes, Youtube y SoundCloud para la distribución. Es gratuito con un límite de 5 horas de almacenamiento.

Uso del podcast en la educación

Ahora que tenemos claro qué es un podcast y cómo crearlo, podemos generar ideas para incluirlo en un proceso de enseñanza-aprendizaje.
El podcast puede complementar o reemplazar tus sesiones de clase, dependiendo del método de enseñanza que utilices y la facilidad de adaptación del grupo de estudiantes.
Si decides complementar tus clases con el podcast, puedes hacer lo siguiente:
  • Grabar instrucciones: Utiliza el podcast como recurso para dar instrucciones de actividades o tareas. El objetivo es que el audio tenga claridad suficiente para que el estudiante no tenga consultas futuras.
  • Lecciones cortas: Puedes crear tus propios podcast relacionados a un tema en específico de clase y discutirlo en clase, luego de escucharlo.  
Si eliges reemplazar tus sesiones con el podcast te aconsejo que revises el método flipped classroom Puedes dar instrucciones de escuchar el podcast en casa y en clase realizar actividades basadas en ese contenido, de esta manera identificarás si fue o no comprendido.


El comic en el aula

Los cómics son una excelente manera de probarles a los chicos y chicas que las mismas palabras pueden significar cosas muy distintas dependiendo del tono en el que se digan. Hay niños y niñas a los que se les escapan las sutilezas en un texto escrito y necesitan una ayuda extra, un gesto, un dibujo. Leen “sí, claro” y no saben si el personaje en cuestión está realmente diciendo que sí o está siendo irónico; en un cómic no hay duda, porque nos lo dice el lenguaje corporal del personaje. Los “actos de habla” tienen poco que ver con la gramática y mucho con la intención, y cuando tenemos alumnos que, ya sea por problemas de competencia lingüística o porque no están lo suficientemente maduros, no son capaces de detectar el tono del mensaje, es muy difícil hacérselo entender en otros géneros.

Los cómics o las viñetas suelen tener una extensión menor que un libro o ciertos cuentos y relatos, por tanto requieren menor tiempo de lectura y van genial para trabajar en el aula. Una página entera se lee en un momento y nos permite trabajarlo con más tranquilidad que un texto más extenso, pero si lo hemos elegido bien podemos sacarle mucha miga. Además, por esa percepción de sencillez que aún tenemos, los niños y niñas lo ven como un juego, un descanso entre lecturas “más serias”, por más que nos puede permitir trabajar un montón de competencias e incluso unir la clase de lengua con plástica.

Al hilo de esta última característica, los cómics son un gran género para trabajar la escritura que muchas veces ignoramos. Conseguir decir algo mediante imágenes, onomatopeyas y diálogos cortos parece fácil, pero basta que nos pongamos a ello para que nos demos cuenta de que la brevedad y la capacidad de síntesis es algo que no todo el mundo tiene, aparte de lo difícil que pueda ser dibujar un cómic como es debido. Yo lo comparo siempre con la gente que consigue arrancarme una carcajada en Twitter: ser gracioso en 140 caracteres es muy difícil, y resumir un sentimiento en una onomatopeya también.

Los cómics son un género que parece que va entrando en el aula, aunque sea poco a poco. Uno de mis objetivos de este año es completar la pequeña biblioteca de mi clase con una colección de cómics en inglés, porque es un género que a mi alumnado le va genial. Lo que me temo es que voy a tener que conseguir un ejemplar para cada niño y niña, porque si no va a haber más que palabras (incluidas “¡zasca!”, “¡bum!” y “¡toma!) por hacerse con ellos.


VIDEOJUEGOS EN EL AULA

DEL OCIO A RECURSOS DIDÁCTICOS

Es importante reconocer que los videojuegos como tal siempre han sido asociados con un momento breve de des-estrés de ocio sin darnos cuenta la gran variedad de habilidades que pueden desarrollar en los alumnos y adultos, del ocio podemos recuperar las habilidades desarrolladas para utilizarlas en pro de la educación integral, los videojuegos pueden ser manejados de manera correcta y positiva para mejorar la educación y la formación del alumno.

Caso de éxito

https://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=2ahUKEwj_nsCM29rgAhUCIqwKHayZCoYQFjABegQIARAC&url=https%3A%2F%2Fdialnet.unirioja.es%2Fdescarga%2Farticulo%2F4656516.pdf&usg=AOvVaw0w99Y_gKnNue9fLzWGCigp

Videojuego

SimCity Edu:

SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía.

Conclusiones

Los estudiantes pueden desarrollar su capacidad de encontrar diferentes maneras de resolver los problemas que encuentran a través del juego. A menudo, los jugadores podrán encontrar que requieren unas habilidades específicas más adelante en el juego, y por lo tanto están obligados a mantener y perfeccionar sus habilidades para su uso posterior. Los videojuegos suelen ofrecer premios instantáneos para tener éxito en la resolución de un problema. Esto está en contraste con el entorno del aula, donde los estudiantes esperan pruebas graduadas y sólo de vez en cuando son recompensados ​​con tarjetas de informe para informar de sus progresos. Por lo tanto, los videojuegos3​ se pueden utilizar como una alternativa al aula, manteniendo niveles de dificultad dependiendo de la edad y la madurez de cada niño. Si un juego tiene éxito, los jugadores se toman su tiempo para desarrollar conocimientos y las etapas del juego se reproducirán durante muchas más veces con gran atención. 

Multimedia educativa

Son todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan el procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en su incesante desarrollo están ocasionando cambios en todas las esferas de la sociedad actual y la educación no es ajena al progreso de las tecnologías; estas se muestran como una necesidad en la evolución de la sociedad donde los vertiginosos cambios, la ampliación de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel continuamente renovada se convierten en una exigencia permanente.
Esta herramienta utilizada en la enseñanza, facilita el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos en los alumnos, es utilizada tanto para acercar al educando al mundo, como el mundo al educando, se ha podido en investigaciones realizadas por pedagogos, psicólogos comprobar que la implementación de la Multimedia Educativa en las aulas ha arrojado como resultado un cambio en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje. 

CASOS DE EXITO

https://repositorio.itesm.mx/bitstream/handle/11285/578216/El+conectivismo+en+equipos+de+aprendizaje+a+distancia.pdf;jsessionid=CDBC221DE557CA43FAEEAA5D7927796B?sequence=5

https://www2.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/milenio.htm

https://www.notimerica.com/sociedad/noticia-diez-mejores-innovaciones-educativas-america-latina-20140627201908.html


MI SEMBLANZA

La tecnología en nuestra época es una de las maneras mas correcta para globalizar la educación y beneficiar a los alumnos de manera integral en pro de sus capacidades y habilidades, es necesario destacar que debemos tener al tanto a los alumnos de los avances tecnológicos y de como utilizarlos para beneficiarse educativamente. Powered by emaze